top of page

Interakcje antagonistyczne między organizmami

  • Zdjęcie autora: Kontra Poznań
    Kontra Poznań
  • 13 sty 2019
  • 3 minut(y) czytania

Zaktualizowano: 5 mar 2019

W znaczeniu biologicznym interakcje są wzajemnymi oddziaływaniami między organizmami. Znalazły one zastosowanie w przemyśle gier komputerowych. Ich producentów zainteresowały między innymi zależności negatywne, czyli konkurencja, roślinożerność, drapieżnictwo oraz pasożytnictwo. Badaniem zasad działania istot żywych zajmuje się bionika. Na rozwój tej dziedziny miał wpływ pan Michael Pawlyn. Zainspirowała go natura, w związku z czym wykorzystał ją w architekturze.

Zacznę od omówienia konkurencji. Tę zależność dostrzegłem przede wszystkim w programie „Rayman M”, w którym postaci rywalizują ze sobą o wygraną w wyścigach. Ponadto dochodzi między nimi do potyczek o rozmaite miejsca do życia. W niektórych poziomach walczą również o posiadanie muchy (Musca). Aby ją złapać, strzelają w nią wtedy, gdy ma ją przy sobie któryś z ich przeciwników. Jeśli ktoś trafi w tę muchówkę (Diptera), to zostanie jej właścicielem, dopóki inny osobnik mu jej nie odbierze. Zwycięża ten, kto najdłużej ma ją w posiadaniu.


„Rayman 3: Hoodlum Havoc” – Rayman i plakat przedstawiający śliwkę.
„Rayman 3: Hoodlum Havoc” – Rayman i plakat przedstawiający śliwkę.

Przejdę teraz do roślinożerności. W tym przypadku nawiążę do oprogramowania z tej samej serii, ale o innym tytule, mianowicie „Rayman 3: Hoodlum Havoc”. Jeden z przyjaciół tytułowego bohatera, Globox, przypominający mi zmutowaną żabę moczarową (Rana arvalis), spożywa sok śliwkowy. Jak sama nazwa wskazuje, do jego produkcji użyto śliwek, mimo że w menu głównym programu twórcy podali informację sprzeczną. Według niej nie użyto owoców do wytworzenia tego napoju. Przypuszczam, że zrobili to dla żartów. Śliwki są owocami śliwy (Prunus), która z kolei należy do roślin. W tej sytuacji nie następuje zatem zjedzenie całego organizmu roślinnego, lecz jedynie jego fragmentów. Opisywana przeze mnie zależność jest ściśle związana z pasożytnictwem, ponieważ do wypicia nektaru zmusza Globoxa futrzasty pasożyt, André. Dużo czasu spędza on zagnieżdżony w żołądku swego żywiciela, uczulonego na śliwki. W wyniku spożycia tego płynu, przyjaciel Raymana przestaje nad sobą panować i zachowuje się podobnie jak człowiek (Homo sapiens) nietrzeźwy. Futrzak czerpie korzyści, gdyż smakuje mu ten sok i dzięki niemu nie traci życia z pragnienia.

Ostatnią interakcją antagonistyczną, którą przeanalizuję w oparciu o oprogramowanie, jest drapieżnictwo. Myślę, że tym razem dobry przykład stanowi „Fish passion”. Drapieżcami są tutaj wyłącznie ryby zamieszkujące ocean. Co decyduje o tym, że niektóre są zjadane, a inne polują na swoich sąsiadów? Oczywiście, że rozmiary tych żuchwowców (Gnathostomata). Im większe one są, tym więcej organizmów mogą strawić, a mniejszej ich ilości muszą unikać, by nie ulec połknięciu. W największym niebezpieczeństwie żyją więc najmniejsze kręgowce (Vertebrata) wodne.

Według mnie treść większości gier bazuje w dużej mierze na interakcjach pomiędzy organizmami występującymi na kuli ziemskiej, o czym świadczą podane wyżej przykłady. Można zatem wysnuć wniosek, że te produkcje są poniekąd efektem istnienia zróżnicowanych oddziaływań, w tym negatywnych. Nie trzeba jednak być ekologiem, by stworzyć program komputerowy, aczkolwiek warto poszerzać wiedzę z zakresu tej nauki. Sądzę, że gdyby na świecie nie występowały te różnorodne zależności, to nie zostałaby też wyprodukowana tak duża ilość oprogramowań. Moim zdaniem niektóre gry byłyby wówczas o wiele nudniejsze.


Mateusz Zataj Bibliografia:

1) Dubert F. i in. (2014): Biologia na czasie 3. Podręcznik dla liceum ogólnokształcącego i technikum, 3. S. 176, 243. Wyd. nowa era. Warszawa.

2) Grabowski M., Jaskuła R. (2010): Polska. Gady, płazy i ryby. Encyklopedia ilustrowana. [W:] Grabowski M. (red.). Płazy, 2. Ss. 41. Wyd. P.H.W. FENIX. Bełchatów.

3) Guzik M. i in. (2012): Biologia na czasie 1. Podręcznik dla liceum ogólnokształcącego i technikum, 8. Ss. 349. Wyd. nowa era. Warszawa.

4) Rzeńca A. (2016): EkoMiasto#Środowisko. Zrównoważony, inteligentny i partycypacyjny rozwój miasta, 11. S. 242, 243. Wydawnictwo UŁ. Łódź.

Comentarios


bottom of page